Design för förstärkta verkligheter, 3 hp
Design for Extended Realities, 3 credits
Kurskod: IK8028
Akademin för informationsteknologi
Nivå: Avancerad nivå
Välj kursplan
Fastställd av: Forsknings- och utbildningsnämnden, 2025-03-08 och gäller studenter antagna höstterminen 2025.
Huvudområde med fördjupning
Informatik, Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav. (A1N)Behörighetskrav
Kandidatexamen eller Högskoleingenjörsexamen. Engelska 6 eller Engelska nivå 2. Undantag ges för kravet på svenska, för dig med utländska betyg.
Kursens inplacering i utbildningssystemet
Kursen ges som fristående kurs.
Mål
Kursen introducerar de utmaningar och möjligheter som förstärkt verklighet, blandad verklighet och virtuell verklighet (kolletivt benämnt utökad verklighet) ger för design av tjänster och upplevelser. Kursen ger studenterna en praktisk introduktion till metoder, processer och bästa praxis för design inom verklighet-virtualitetskontinuumet utifrån användningskontext och rumslig närvaro, handlingsförmåga och användbarhet.
Efter avslutad kurs ska studenten kunna:
Kunskap och förståelse
- beskriva de möjligheter och utmaningar som design av Extended Realities (XR)- tjänster och upplevelser innebär
- diskutera och förklara de grundläggande skillnaderna mellan design för skärmar och design för XR-miljöer
Färdighet och förmåga
- utforska, prototypa och implementera XR-lösningar i förhållande till att lösa ett aktuellt designproblem
- anpassa och använda tillvägagångssätt, metoder och tekniker som bäst tillåter att rama in och lösa frågor om interaktion mellan människa och information i XR-miljöer
Värderingsförmåga och förhållningssätt
- reflektera över, och problematisera användningen och konsekvenserna av, att använda XR i tjänster och upplevelser i termer av agens, känsla av närvaro, användbarhet och tillgänglighet
- kritiskt väga införandet av XR-lösningar mot användningen av andra digitala artefakter eller blandade miljöer
Innehåll
Kursen består av tre delar som introducerar och utforskar utformningen av utökade verkligheter längs olika axlar: ett ramperspektiv som illustrerar vad XR är, hur det har utvecklats och hur design av XR skiljer sig från traditionella digitala designpraxis; ett metodiskt perspektiv, som beskriver XR-specifika teorier och metoder som tar itu med XR-designfrågor; och ett praktiskt perspektiv där metoder och praxis utforskas genom konkreta designaktiviteter som tillämpas i ett case.
Varje del består av föreläsningar, inläsning, handledning och en inlämningsuppgift centrerad kring de specifika ämnen som diskuteras i kursdelen.
Uppgifterna utförs av studenterna individuellt och kommer att granskas och sedan diskuteras med lärarna och klassen med en designkritisk metod.
Undervisningsspråk
Undervisning
Kursen består av onlineföreläsningar, ljud-/videomaterial och gästföreläsningar via lärosätets lärplattform som ger praktiska insikter om teori och praktik för att designa XR-miljöer, samt individuella uppgifter med stöd av handledning.
Betygsskala
Examinationsformer
Kursen examineras genom tre individuella skriftliga uppgifter.
2201: Skriftlig uppgift I, 1 hp
Tvågradig skala (UG): Underkänd (U), Godkänd (G)
2202: Skriftlig uppgift II, 1 hp
Tvågradig skala (UG): Underkänd (U), Godkänd (G)
2203: Skriftlig uppgift III, 1 hp
Tvågradig skala (UG): Underkänd (U), Godkänd (G)
Undantag från angiven examinationsform
Om särskilda skäl finns får examinator göra undantag från angiven examinationsform och medge att en student examineras på annat sätt. Särskilda skäl kan till exempel vara beslut om riktat pedagogiskt stöd.
Kursvärdering
I kursen ingår kursvärdering. Denna är vägledande för utveckling och planering av kursen. Kursvärderingen dokumenteras och redovisas för studenterna.
Kurslitteratur och övriga läromedel
Litteraturlista 2025-09-01 – Tills vidare
Beslutad av: Forsknings- och utbildningsnämnden, 2025-03-08.
Hillman, C. UX for XR – User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies. Apress. 2021 (valda delar)
Papagiannis, H. Augmented Human. O’Reilly Media, 2017 (valda delar)
Wentworth, J. and Hoshi, K. Human-Experiential Design of Presence in Everyday Blended Reality. Springer, 2016 (valda delar)
Referenslitteratur
Craig, A. B. Understanding Augmented Reality – Concepts and Applications. Morgan Kaufmann. 2013
Jerald, J. The VR Book – Human-Centered Design for Virtual Reality. Morgan & Claypool. 2015
Peddle, J. Augmented Reality – Where We Will All Live. Springer. 2017